Onderzoekers van het Oxford Internet Institute van de Universiteit van Oxford ontdekten geen verband tussen agressief gedrag bij tieners en de hoeveelheid tijd die wordt besteed aan het spelen van gewelddadige videospellen.
Het onderzoek combineerde nationaal representatieve gegevens van Britse tieners en hun ouders met officiële geweldsbeoordelingen van games in de EU en de VS. De studie werd gepubliceerd in het tijdschrift Royal Society Open Science.
Professor Andrew Przybylski, directeur onderzoek van het Oxford Internet Institute, zegt: “De veronderstelling dat gewelddadige videospelletjes echte agressiviteit veroorzaken is een populaire veronderstelling, maar ze is niet erg goed getest in de loop van de tijd.” “Hoewel ouders en beleidsmakers geïnteresseerd zijn in het onderwerp, heeft het onderzoek niet aangetoond dat er reden is voor alarm.
De studie, die een combinatie van subjectieve en objectieve gegevens gebruikt om tieneragressie en -geweld in games te kwantificeren, is een van de meest definitieve tot nu toe. In de studie werd gebruik gemaakt van informatie van ouders en verzorgers om het niveau van gewelddadig gedrag bij hun kinderen vast te stellen, in tegenstelling tot eerdere studies over dit onderwerp, die hoofdzakelijk gebaseerd waren op zelfgerapporteerde gegevens van tieners. In plaats van af te gaan op de mening van spelers over de hoeveelheid geweld in het spel, werd de inhoud van de videospellen bovendien gecategoriseerd aan de hand van de officiële classificatiesystemen Pan European Game Information (E.U.) en Entertainment Software Classification Board (U.S.).
Onze bevindingen tonen aan dat vooroordelen van onderzoekers vorige studies over dit onderwerp kunnen hebben beïnvloed, waardoor ons inzicht in de effecten van videospellen is vertekend”, voegt Dr. Netta Weinstein, co-auteur aan de Universiteit van Cardiff, toe. Preregistratie was een essentiële fase in dit onderzoek, waarin de onderzoekers hun hypothese, technieken en analyseprocedure openbaar maakten voordat ze aan het onderzoek begonnen.
‘Een van de problemen met technologie-onderzoek is dat er talloze manieren zijn om dezelfde gegevens te analyseren, die elk verschillende antwoorden opleveren.’ Een cherry-picked resultaat kan de morele paniek rond videospelletjes verergeren. ‘Het gebruik van een geregistreerde studiebenadering beschermt je hiertegen,’ voegt Przybylski toe.
Hoewel er geen verband werd vastgesteld tussen videogames en gewelddadig gedrag bij tieners, benadrukken de onderzoekers dat dit niet uitsluit dat bepaalde mechanieken en scenario’s in games boze gevoelens of reacties bij spelers kunnen uitlokken. ‘Je bent zeker getuige van gedragingen zoals trash-talking, concurrentie en trolling in gaming communities die kunnen worden geclassificeerd als antisociaal gedrag,’ zegt Przybylski. Dit is een intrigerend gebied voor verder onderzoek.
Onderzoekers zouden andere media-invloedverschijnselen moeten onderzoeken met behulp van de geregistreerde studiebenadering. Veel theorieën, zoals “sociale media veroorzaakt verdriet” en “technologieverslaving vermindert de kwaliteit van leven”, worden gewoon niet door feiten gestaafd. Deze en andere problemen die technische ongerustheid veroorzaken, moeten grondiger worden onderzocht; de samenleving heeft betrouwbare gegevens nodig om goede beleidsbeslissingen te kunnen nemen”.
De bevindingen van de studie waren afkomstig van een onderzoek waarbij het protocol voor geregistreerde verslagen werd gevolgd, waarbij het steekproefplan en de statistische aanpak werden geëvalueerd voordat de gegevens werden verzameld. De gegevens waren afkomstig van een nationaal representatieve steekproef van 14- en 15-jarigen in het Verenigd Koninkrijk en eenzelfde aantal van hun verzorgers (in totaal 2 008 personen). Aan de hand van de alom bekende Strengths and Difficulties Questionnaire beantwoordden tieners vragen over hun persoonlijkheid en game-gedrag tijdens de voorbije maand, terwijl verzorgers vragen beantwoordden over het recente agressieve gedrag van hun kind. Het gewelddadige karakter van de games werd gecodeerd aan de hand van de officiële Pan European Game Information (PEGI; E.U.) en Entertainment Software Grading Board (ESRB; U.S.) beoordelingssystemen, en aan de hand van de subjectieve beoordelingen van de spelers. Meervoudige lineaire regressiemodellering werd gebruikt om een positieve, negatieve, lineaire of parabolische relatie te zien tussen regelmatig gewelddadig videogamen (gecodeerd door de onderzoekers) en het agressieve en helpende gedrag van tieners (beoordeeld door de ouders).
Het fundamentele onderzoek is te vinden in Royal Society Open Science, getiteld “Violent video game participation is not connected with adolescents’ aggressive behavior: evidence from a registered report.